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第543話「リピート・プレイ」

どうも、予告でおもいっきり英語を間違えたルイナです。

昨日の「次回予告」では本日のタイトルは「リバース・プレイ」だったのですが、
リバースだと「逆」になってしまうではないか!

先に本日のネタ…というか結論のひとつを言ってしまうと、

「ゲームが上手くなるのは『反復プレイ』のたまものである」

といったもので、そこから「反復」を取り入れたタイトルにしようと思って予告したのですが、
おもっくそ間違えとるやないか!!!

こういったところからも、私の英語力の無さを自らで以って証明してしまったということでした。
おしまい。



…って終わってどーする!!!本題に入ってすらいない!!!

ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの
「:島国大和のド畜生」

ゲームにおける「反復性」の強さについて 「枯れた知識の水平思考」

ゲームにおける反復性は必要な要素なのかどうか、というお話。
前者は「反復の無い親切設計なゲームが好まれる」という意見で、
後者は「反復性によって中毒的に没入できる方が好まれる」という意見です。

これらは正反対な意見となっておりますが、どちらもゲームを楽しむための要素です。
サクサク進めるゲームは楽しいし、やり込みを極めるのもまた楽しいのです。

サクサク順調に進もうと思ったら、出来るだけ反復はしないほうが良いですね。
また、やり込もうと思ったら試行錯誤と反復を繰り返すわけです。


ここからは私の意見となりますが、普通にゲームを楽しもうと思った場合、
個人的には反復するということは必要な要素だと思っています。
初見で一発クリアできるのも悪くは無いのですが、
そのようなゲームはやはり印象が薄くなりがちなのです。
失敗を克服することで得られる快感が、ゲームの楽しさのひとつだと思うわけです。
失敗を克服するには反復(練習)あるのみです。難しすぎると萎えたりもしますけど。

ただし、反復がいらない場合というのもあると思います。
例えばRPGにおける移動手段とか。同じ道を行ったり来たりするのに
無駄に時間がかかってしまうのはストレスにつながってしまう場合もあるわけです。
だからドラクエにおける「ルーラ」のような、一瞬で移動できて煩わしさを解消できる
移動手段があると便利で快適にゲームが出来るのです。


だいたいまとめてみると、ゲームというのは、

・順調に進めていけるのは当然ながら楽しい

・それと同時に、ある程度の難易度の部分では、
 反復し失敗を克服することでも楽しさを覚える

・往復など、反復する必要の無い(練習・経験にならない)部分では
 省略できるほうが好ましい



という要素があるのではないかと個人的には思うのです。
まあ、当たり前といえば当たり前の意見ではありますが。



関連:

任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが
自動でクリアしてくれる機能を導入
 「痛いニュース(ノ∀`)」

というわけで、こんな記事もあります。
アクションゲームって死にまくることでいつしか体で覚えるみたいなところも
あると思うんですが…どうなんだろうこの機能は?

…とか思っていたところで、次の記事。

さらに関連:

マリオ以外にも ヘルプ機能が付いてくれないかな~ 「読みゲー」

このヘルプ機能、特定のシーンまでゲームを進めたいときに使えるのかな。
アドベンチャーで言うなら メッセージスキップ。 
やりたいところまでトイレ行ってる内に進んでます。
シューティングとかアクションとかで搭載されないかな。


この意見はなるほどと思いましたね。こういう使い方もあるか、と。

例えばシューティングゲームだと、1面は簡単だし、やり直すにしてもすぐにプレイできますね。
だから反復練習という点ではすぐに克服できます。
ところが後半~終盤の面になると、当然難易度も上がってくるうえに、
そこまでたどり着くまでに時間がかかってしまいますよね。
反復練習したいのに、その場面まで行くのが煩わしくなってしまう。
難しいからこそたくさん練習したいのにもかかわらず、時間がかかって効率が良くないのです。

そういっためんどくさい部分をスッ飛ばせるような機能になっているのなら、
かなり重宝するシステムのようにも感じるところです。





次回予告ッ!
ゲームでは前の町に戻るのが楽しいと感じる管理人。
しかしそれが出来ないゲームもあるのだった!
次回、「永遠の旅人」!世界を旅する感覚ですよ。

テーマ : 日記・雑記 - ジャンル : ゲーム

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