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第490話「ネガティブインパクト」

こんにち(;・∀・)ハッ? …ルイナです。

2日連続で「ネガティブ」をタイトルに持ってきたのがなんともいえないところですが。

まあそんなことはどうでもいいので、本日の話題を。

レトロゲーム万里を往く その86 キャラゲーのダメ率は本当に高いのか。 「不倒城」

…というわけで、とりあえず謝る!ごめんなさい!


私もいろいろとキャラゲーやってます。元記事にて挙げられている3作とか、
「ドラゴンボール」のゲームとかは結構やってきています。
「さんまの名探偵」は真犯人までたどり着くことが出来ませんでしたが。

で、イメージに残りやすいかそうでないかというところは確かにありますよね。
キャラものって「キャラクター」というアイデンティティが既に確立されていて、
なおかつそれがダメだった場合、キャラゲーは通常のゲームに比べて
アイデンティティが強い分、印象に残りやすくなってしまうんですよね。


喩えは少し違いますが、シミュレーションRPGなどにおいて
味方の30%の攻撃が当たったときはラッキーと思いつつも、
すぐに記憶の海に流されてしまうのですが、敵の30%の攻撃を食らったときは
「何でこんなに当たりまくりなんだ!!?」と思ってしまうものです。
実際に統計したらちゃんと10回に3~4回くらいしか当たってないのにもかかわらず、
敵の場合はいつも食らってしまうというイメージがついてしまうのですね。


良かったことが起きてもなかなか印象に残りにくいのですが、
悪いことが起きると、それを引きずってしまうというか、イメージが焼きついてしまうのです。
これはゲームに限った話ではなく、あらゆる物事において
ネガティブなイメージというのは頭に残ってしまうものなのです。

ゲームで上手くいかないことにハラを立てたり、
問題を起こしてしまった芸能人が後々までそのことについてつっこまれたり、
サイト管理人がネガティブコメントに心を痛めたり…

ネガティブな物事というのはポジティブな物事に比べて、インパクトが強いんですよね。
それというのも、ポジティブな物事って標準化されやすいというか、
それが常態だと思いやすいんですよ。当たり前のことであるという感じですね。

インフラが整えられて便利になると、便利になった瞬間では賞賛されますが、
すぐにそれがスタンダードな状態になってしまうのと同じ感覚です。
そこで退化するというか、便利な状態から少し悪くなってしまうと、
問題や文句がたくさん出てきてしまうんですよね。
慎ましやかな生活を送ってきた人が、ひとたび贅沢な生活を覚えてしまうと、
元の貧乏生活に戻れなくなってしまうということもよく言われますね。


ここで話をゲームに戻しますと、まずは「良いゲーム」と「悪いゲーム(クソゲー)」で
評価が分かれます。ここでネガティブのインパクトの差によって、
悪いゲームの方が印象に残りやすくなってしまいます。
そしてその上に、「キャラゲー」と「そうでない普通のゲーム」のインパクトの差が出てくる。
この2つの要素の合わせ一本のような状況の結果、
「キャラゲーはダメになってしまう可能性が大きい」という風に思ってしまうんですよね。


話が微妙にそれたような気がしますので、まとめてみますと、


・ネガティブな物事は印象に残りやすい(ポジティブな物事は印象に残りにくい)
  ・よって、「ダメなゲーム」はプレイヤーの印象に残りやすい(気がする)

・「キャラゲー」はすでに「キャラクター」が認知されている

・「ダメなキャラゲー」は認知度の差により余計に印象に残りやすい



まあこんなところでしょうか。とはいえ、元記事でも言われているように、
「キャラゲー以外のアレなゲームは、そもそも知られていない」
という要素もあると思いますので、「ダメなゲームがプレイヤーの印象に残りやすい」
というところは一概には言えないところなのかもしれませんが。



関連:

クソゲーオブザイヤーWiki

こういうのを見て傾向を考えてみるのも悪くないかも。





次回予告ッ!
「名前」というのは人間一人ひとりが個別に持つアイデンティティであるが、
管理人はその「名前」で微妙に苦労しているのであった!
次回、「名前だけを見ると男か女かわからない管理人ルイナ」!名簿だけで判断されると…

テーマ : 日記・雑記 - ジャンル : ゲーム

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