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第382話「やられたら、やり返す!?」

どうも、咳が出なくなったと思ったらやたらノドが痛くなっているルイナです。
せっかく治ったと思ったのに!どーなってるんだ私のノドは!!?

とゆーわけで、ノドが痛いので今回はあっさり目で。



さて、今回のネタはこちら。

失敗のみを経験値としたRPGを作りたい 「さまざまなめりっと」

人間は失敗から学ぶことが多い存在ですが、
RPGというゲームにおいても失敗して成長するシステムはできないのかという話です。

実際のRPGを考えると、そのほとんどが「敵を倒して」経験値を得てレベルアップします。
敵を倒すということは、戦いに勝つということでそれは「成功」にあたるわけですね。
で、RPGにおける「失敗」とは「戦いに負けること」であり、
それはすなわち全滅(=ゲームオーバー)となるわけですね。

他のパターンを考えてみると、例えば「シレン」などの不思議なダンジョン系のRPGだと、
死ぬと最初からやり直し、レベル1に戻り、アイテムもなくなります。
しかしプレイヤーは確実に成長しているわけで、
次はやられたところでの対処を考えることができるのです。

ただしこの場合だと、プレイヤーはスキルアップという意味で成長するわけですが、
ゲーム内では経験値が入っているわけではないんですよね。
ゲーム内のキャラ(主人公)は経験値を得ているわけではないのです。


「失敗を経験値とするシステム」は、考えれば思いつきそうなものではありますが、
実際はなかなか難しいものかもしれませんね。
全滅が大概のRPGにおいてゲームオーバーですので、死んだらダメなのです。元も子もない。
死ぬこと以外の失敗を経験値に組み込むようなシステムにしないといけないわけですね。


そこで、RPGにおいて経験値を得る最も一般的な方法である「戦闘」を
もう少し細かく考えてみました。

すなわち、「どうやって勝利するか、どんな内容で勝利するか」です。

死んだら終わり(ゲームオーバー)なので、死ぬことは許されない。
だったら、その他で失敗と言える「ダメージを受ける」とか「攻撃をかわされる」などを
戦闘における「失敗」と考えて、これを経験値として演算するシステムです。

だからノーダメージかつ攻撃を全部当てて、完璧な内容で戦闘に勝利すると、
その戦闘で得られる経験値はゼロになるのです。失敗してないもん。
レベルが上がると、序盤のザコからは攻撃を食らってもダメージがゼロになり、
ゲーム序盤から無尽蔵にレベルを上げまくるという行為も抑制できます。
(そういうプレイをしたい人にとっては微妙なシステムになってしまいますが)

逆にボス戦などではいっぱいいっぱいのバトルになるわけで、
苦戦すればそれだけたくさん経験値が得られるシステムにする…という感じです。


…とまあ、こんな感じのシステムを考えてみました。
実装するのは難しいかもしれませんが、これくらいしか思いつきませんね。


関連:
失敗を生かすゲームを夢想してみた 「最終防衛ライン2」




次回予告ッ!
あっという間に休みが過ぎて行った管理人!
あと1週間くらい休みが続いてもバチは当たらないんじゃないのかと
本気で思い悩むのであった!!!
次回、「残り香」!いったいどんなスメルだったというのか!!?

テーマ : 日記 - ジャンル : 日記

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