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第960話「インペリシャブル・プレイング」

どうも、果て無きゲーマーのルイナです。

まあゲーマーっつったって基本的にRPGばっかやってるだけで、
他のジャンルにはあまり手を出していないので、ゲーマーと言うには
経験値が足りなさすぎるところが自覚としてあるわけですが。

まあそんな話は置いといて、本日の元ネタ。

クリア後のゲームデザイン、コミュニケーション 「思考錯誤」

ゲームにおけるコミュニケーションと、ゲームクリア後のモチベーションについて。

ゲームにおけるコミュニケーションというと、最近ではもっぱら通信機能ですね。
DSやPSPなどの携帯機や、パソコンでのネット通信など、
プレイヤーが間接的に寄り集うことが出来る機能が主流となっています。

ネットゲームはさることながら、ポケモンなどでは通信によってキャラを育てたり
対戦したりすることを目的、要はゲームプレイのモチベーションとして設定しています。
通常のRPGではどうかというと、例えばドラクエ9ではすれちがい通信で
名も姿も知らないプレイヤー同士が文字通りすれ違うことを目的の一つにしていますね。

で、こういった通信機能が最近のゲームの主流となってきていて、
ゲーマーな友人がいないワンマンプレイヤーはいつも煮え湯を飲まされる…
…ということが言いたいのではなくて、通信機能を導入した思惑というのを考えていくとします。

っつっても大層な結論を持っているわけじゃなくて、
「ゲームを長くプレイしてもらうためのモノ」という、ごく一般的な結論からは外れないわけですが。

でもこの「ゲームを長くプレイしてもらう」というのは諸刃の剣でもあるように思えるのです。

私なんかゲームをプレイしたとき、クリアまでの時間を見て、
それが長時間であればあるほど「費用対効果が良かった」ってことをよく言ってますが、
要するに、ひとつのゲームを長く遊べば遊ぶほど、ゲームの単価が下がるわけです。

これはプレイヤーとしてはともかく、サプライヤーとしては一長一短だと思うのです。
ネトゲーのように課金システムを組み込んでいるのであるならともかく、
そうでもない通常の家庭用ゲームは、遊ぶ時間が長くなればなるほど
ゼニの巡りが悪くなる事でもあるので、できることならどんどん新しい作品を
買っていってもらいたいと思うのですね。

だからこそ、ゲームデザインとしては、特にRPGなんかだと、
クリアしたらスパッと次の作品に移行してもらえるような作りも
考えられるのではないのかなぁと思ったという話でした。
まあユーザーからしたら長く遊びたいという声もあるでしょうし、
そこら辺は折り合いをつけていくところなので難しいことだとは思うんですが。


…まとまってるのかまとまってないのかよくわからなくなってきたので、ここでシャットダウン。




次回予告ッ!
この世には回文という言葉遊びがある。
それは普通に読んでも逆さに読んでも同じ言葉になるという遊びであるが、
漢字で回文を作ると、意味が異なってくるのであった!
次回、「コミュニティー・カンパニー」! しかしこれは!?

テーマ : ゲーム - ジャンル : ゲーム

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