第232話「名無しで無口な主人公」

どうも、平日の夜中3時に今回の記事を書いたルイナです。
この記事がうpされる頃はフツーに職場で働いているでしょう。ねぼけまなこで。

というわけで今回は前説をすっ飛ばして本題。

何を付ける? DQ5の主人公・王子・王女の名前一覧  「読みゲー」

ついったーで広がっていたのが発端なのですが、
なんと私もちょっとだけ参加していたこの話題。
ドラクエ5の主人公と子供2人の名前はどんなのにしたのかをアツく語っておりました。

私の場合はドラクエの主人公の名前は、何があろうと必ず「えにくす」です。
男女は問わず「えにくす」です。スクウェア・エニックスになっても「えにくす」です。
カタカナではなく、ひらがなで「えにくす」です。

…とドラクエの主人公はこのようなポリシー(?)があるのでまったく悩まないのですが、
基本的に私は名前を決めるときには死ぬほど悩みます。
主人公に自分の名前を入れるなんて死んでもできません。なぜなら恥ずいから!
幻想水滸伝は特にキツい。主人公に加えて本拠地の名前まで決めなければなりません。
いつも名前を決める画面でフリーズしてしまうのです。

上にも書いたとおり、ドラクエは基本悩まないのですが、ドラクエ5は例外でした。
子供2人の名前を決めなければならなかったのです。
スーファミ版では死ぬほど悩みました。1人考えるのでも苦しんだのに、
それがもう1人くるなんて苦行もいいとこでしたよ。

ちなみにPS2でリメイクされたときには、子供2人の名前は任意なのですが、
男の子が「レックス」、女の子が「タバサ」というデフォルト名がついてきました。
これが私にとっては天からの授かりモノ、天啓、神の福音とも感じられたのですよ。



さて。

もう何度も言ったと思いますが、私はデフォルトの名前の無い主人公(その他)の
名前を決めるのがとんでもなくニガ手なのです。

そこで!

これまで私がやってきたゲームで、デフォルト名の無い主人公(その他)の
名前はなんとつけていたのかを思いっきり晒してみるコーナー!
まさに誰得!?なコーナー!私がいちばん苦しむコーナーです!
もしも名前付けるのに苦労している人がいれば参考にするがいいさ!



ドラクエ1〜8主人公…えにくす
何があろうとドラクエ主人公は「えにくす」です。女でもえにくす。

ドラクエ3(FC)・残りの仲間3人…とんぬら(武道家)、くっきー(僧侶)、あきな(魔法使い)
ドラクエ3(SFC)・残りの仲間3人…トンヌラ(武道家)、クッキー(僧侶)、サマンサ(盗賊)
トンヌラ、クッキーはドラクエ2のサマルトリア王子の名前、
あきな、サマンサはムーンブルク王女の名前から。
ちなみに商人は「アド」(SFC)です。由来はグルグルのキタキタおやじの本名から。
ファミコン版は忘れた。

ドラクエ5(SFC)・息子、娘…トンヌラ(息子)、サマンサ(娘)
ドラクエ3と同じ理由。

FF1、FF3・主人公4人…みやおう、ゆうてい、きむこう、てつまろ
なつかしの「ファミコン真拳」から。ドラクエにつけられてたのをFFにつける私イミフ。
ちなみにGBAでリメイクされたFF1では、セシル、バッツ、ティナ、サリサってつけてた。

半熟英雄…アルマ
本拠地の城「アルマムーン」の「アルマ」。

ロマサガ2…セシル
もちろんFF4主人公セシルから。エンディングで王様になるし。

幻想水滸伝1…ディーン
フジリューの短編集に出てくるキャラクターの名前から。マニアックすぎ。
決してワイルドアームズ5からではない。やった時期が違いすぎるし。

幻想水滸伝2…コスモ
特に由来は無し。イデオンではない。

幻想水滸伝3・炎の英雄…フェニックス
炎の英雄→炎→ファイヤーバード→火の鳥→不死鳥→フェニックス!みたいな流れ。
ちなみに本編で名前を受け継ぐことはしなかった。だってハズいもん。

幻想水滸伝4…ラグナ
FF8の「ラグナ」から。なんでこれにしたかというと、本拠地が船だったので、
FF8の飛空挺の名前が「ラグナロク」だったことから、これにしようと最初から決めてあって、
だったら主人公の名前もパクッてしまえ!と思い立ってこうなりました。

幻想水滸伝5…フェイト
スターオーシャン3主人公フェイトから…なのですが、まだ理由があって、
近くの川の名前が「フェイタス川」という名前設定だったのと、
主人公の父親の名前が「フェリド」だったことから、
関連ついてるなと思ってこの名前を選んだのです。



…ホント、誰一人として得をしない記事になってしまった…恥ずかしいわ。
私の中の膿みを抽出したといっても過言ではないな。

あと、コレは私も吹いたwww
「ムスコス」とか「ムスメス」みたいなネタもあったけど、
それ以上にオイッ!って突っ込みたくなる名前だなあw





次回予告ッ!
先日、ついったーで祭りが開催された!
祭りが好物な管理人はご他聞にもれず乗っかろうとするが、
完全に時機を逸してしまい、クチビルをかみ締めるのであった!!!
次回、「るいんずぐぬぬぃ」!さすがにロボットのぐぬぬ画像は無いよな。

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第226話「頂点で突き抜けろ!!?」

どうも、ロケットどころかミサイルランチャーで突き抜けてるルイナです。
ええ、意味わかりませんね。いつものことです。

さて、今回の記事は以前にも書いたことのリライトのようなものになる予定です。
とりあえず、まずはこちらをご覧いただこう!

ダラダラと連載が長引くマンガに良作なし・・・40巻が限度
それ以上長いのは総じて糞
 「ワラ速」

漫画を語る上でよく耳にするであろう、漫画の長期化の弊害の話。
私もだいぶ初期の頃にこの内容の記事を書きましたし、
今でも大体30巻くらいでまとめるのが良いんじゃないかって思ってますけどね。
私の理想の巻数はストーリー漫画で20〜40冊です。広いと思うかもしれませんが、
逆に考えてみて、20巻以下(2・3年で終わる)のは短いような気がするし、
40巻を超える(7・8年以上続きまくる)のは長いなーと思っているわけです。


ここで、そもそもなぜ長く続くかを考えてみましょう。

例えばジャンプでは顕著ですが、面白くない、人気の無い作品は早々に切られます。
いわゆる「打ち切り」ですね。
つまりは、面白くないから続かない、人気が無いから続かないのです。
コレをひっくり返すと、「面白いから続く、人気があるから続く」ということになるんです。

要するに、長く続く漫画っていうのはそれだけ面白いということです。
もちろん万人向けな漫画などそうそう存在するものではありませんが、
長続きする漫画とは、大多数の人が面白いと思っている漫画なのです。

「あの漫画がツマラン!なんで続いてるのかワカラン!」なんて声もありますけど、
その声は全体を俯瞰すると確実にマイノリティなのです。
つまらんと言う声の大きさよりもさらに「面白い」と言う声が大きいのです。
逆に、一部では凄く面白いと評価されている漫画でも打ち切られるというのは、
それは読者層全体から考えると、面白くないと評されているということなのです。

で、そんなこんなで面白い漫画は長続きするわけですが、
長く続くと引き延ばしやマンネリ化や、展開の遅さなどといった点が出てきます。
その理由は人気作品をできるだけ長く持たせようとするところにあると思うのですが、
こういうところをマイナスに評して、長く続くことでつまらなくなったと言われるのですね。
まあ私だってそう思わないことは無いです。
正直続きすぎやろと思っている漫画だってあります。


…と、面白さと長続きの関係について長々と言ってきましたが、
実際は、漫画の面白さにもバイオリズムがあると思うのです。
どんなに面白い漫画であっても、どうしても面白さの勢いが下がってくる時期が来るわけで、
そこと絶頂期とを比べてしまって、面白くなくなってきたとかクソになったとか言うんですよね。
短命に終わった漫画であまりこういう話が聞かれないのも、
バイオリズムを感じる前に終わったということなのだと思うのです。


そこで、ようやくもとの話に戻りますが、
(個人的にも)40巻を超えるような漫画は長続きしすぎということで、
「現在40巻を超えているような漫画は長すぎる!なんで20〜40くらいで終わらんねん!」
みたいな声(上記は例として私の想い)が聞かれているということですが、
ここで少し考えてみましょう。

長続きする漫画には面白さのバイオリズムがあります。
ある時期ではムチャクチャ面白く、またある時期ではあまり面白くないといった感じです。

で、そのバイオリズムだって、頂点部分は一定の高さというわけでもなく、
ある地点を最大点として、他の頂点は極大点として、最大よりも低くあるのです。
面白さの最大点はだいたい作品としての面白さを大きく獲得する時期に多く、
40巻を超えるような長期連載作品だと最終的に考えて前半部分にあることが多いです。
てゆーか、長期連載で最終エピソードが最大点に来ることは少ないと思います。

上記を噛み砕いて言うと、40巻を超える長期連載において、
面白さの最大点は20〜30巻くらいにあるということです。
場合によっては10巻代にあるかもしれません。
そこを越えると、あとは面白さのピークがきても最大点よりは面白くなくて、
「やっぱりあの頃が一番面白かったな。今はそこと比べてイマイチだ」と言うのです。


そこで仮に、面白さの最大点で連載が終わると考えてみましょう。
そうすれば20〜30巻で終わるわけですが、
はたしてこれはすばらしい引き際であると評されるでしょうか?

私はそうは思わないと考えています。

面白さの最大点にあるということは、それだけ描く側も読む側も勢いがあるということです。
それ以降は面白さが落ちてくるからと言って、そんな状態で急に連載が終了すると、
まず確実に「なんで今終わるねん!面白いのに!」と言う声が聞かれるでしょう。

結局は、面白い漫画は長く続くことを読む側も望んでいるのです。
しかし、それで勢いが落ちてくると、なぜ続いているのかと言って掌を返すのです。

現在、長期連載しすぎていると言われている作品だって、
面白さの最大点の時期には終わることなど考えられなかったはずです。



長々と語ってきましたが、結論としては、

最も勢いがある状態で終われって言うのは、
実際に考えてみると結構ムチャな話だと思いません?


ということです。
見る側としても、描く側としても最もノッている時に終わるって考えると、
なんぼなんでもムチャが過ぎるような気がします。



…結局、この記事そのものがクソ長くてツマランというところに落ち着くのであった。



関連:漫画の長期連載についての記事。

長期連載マンガを考える 「ネットの片隅で適当なこと書く人のブログ」
同時期に漫画の長期連載について書かれた記事です。
私は意識的に具体例を挙げるのを避けましたが、
こちらでは具体例を挙げて長期連載というものを詳細に分解し、考察しておられます。
ここだけの話、私は今回の記事を書く前にこちらの記事を読んでしまい、
ここまで書いてくれているのに私が書くことなどあるのか?と心を折られかけましたw


安心できる物語を 「犬の本棚」
「ワンピース」はなぜ面白いのか?を考えた記事です。

マンガを読む中で一番に重要なことは、気分が良いこと。快感に浸れることである。

例えば、作者である尾田栄一郎は「キャラクターを殺さない」ことを掲げている。
(中略)
それは「なまぬるい」と批判され、「おままごとのようだ」と揶揄されることもある。
確かに、そうした点においては、現実味を欠いていると言わざるをえない。
しかし、そもそも、マンガにリアリティを求めていること自体が馬鹿げている。

まったくもってその通りだと私も思っています。
漫画は所詮漫画です。それも「ワンピース」は少年漫画です。
子供が見て純粋に楽しめるもの、それが少年漫画なのだから、
リアリティを求めることがそもそもおかしいということですよね。
仲間であれ敵であれ、人が死ぬのは気分が悪いものです。
子供の気分を損ねるのは少年漫画では決してやってはいけないことなのです。


第9話「コラム…? いいえ、駄文です。」
引っ張るかどうかものっそい悩んだけど引っ張ってみる。
最初期の記事だからつたなさ全開でお送りいたします。
この記事は「漫画が長くなるのはキャラクターが多いせいだ!」という内容です。





次回予告ッ!
管理人は人生の分岐点にやってきた。
選ぶ道によって自らの人生を変えてしまうかもしれない状況に置かれた
管理人は悩みに悩んで選び抜き、カードを切ったッ!!!
次回、「愛を求めて全てを捨てる!」!果たしてその末路は!!?

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第179話「断崖絶壁の先っちょで駄文を綴る」

ここは何処? …というわけでルイナです。

崖の先っちょだからといって「アメマ」と叫ぶわけではありません!



…イミフな宣言から始まりました今回のお話は、
わかる人ならタイトル見ただけで何の話かわかってしまうというお話です。

ズバリ!今回の記事は…

孤高の自称SF漫画屋さん、藤崎竜先生(以下フジリュー)の漫画について語るという、
どっからどう考えても無謀なチャレンジ記事です!


ことの発端は悪いオトナ・すくみうとかいう人が、

「あー、誰か初期のフジリュー作品でしゃべれる人いないかな。笑」
の一文が気になった。ふぅむ。 RUINAさん、どうだい?


などと言いやがるわけですよ!
確かに私はフジリューがとてもお気に入りです。短編集持ってます。
「封神演義」の完全版をブックオフで一気読みするほどです。(買えよ)

売られたケンカ(?)は買ってやるぜ!というわけで、
今回の記事は、フジリュー作品についてちょろっとコメントをつけていきたいと思います。
ひとくち感想みたいなものです。







・ハメルンの笛吹き

デビュー作。確かに他の作品に比べて絵が違いますね。
でも既にこの時点で線の細い美麗な絵の一端を垣間見られます。
けっこう暗い話…かも。

・WORLDS

表題作。これも暗い。相当暗いです。まっくらです。
(弱い側の)人間の心理をこれでもかと出しまくっている作品だと思います。
最後のオチがスゴイのと、巨大ブルマが見どころ(?)

・THIGHT ROPE

まさにSF漫画。近未来のストーリーです。
言葉の意味や定義はややこしいですが、続きがすぐに作れそうな
(連載しやすいような)構成になっており、見やすいです。

・SHADOW DISEASE

学園ホラー…かな?
私はこの作品を週刊ジャンプで読み切りとして見たことがあるのを覚えていました。
まあ普通の作品だと思いますが、ラストシーンのインパクトがかなり凄いです。

・SOUL of KNIGHT

「WORLDS」の掲載作の中ではいちばんマンガっぽい漫画です。勧善懲悪ストーリー。
C3の奥歯が最大の見どころです!(ウソ)


・PSYCHO+

連載作品。学園モノの超能力ゲーム漫画。なぜか11話で打ち切られる。
なんぼでも話を多く膨らませることができそうな漫画だと思っていたのですが。
『緑色=超能力者』という認識を私の中に刻み付けた漫画です。
(基本的に)主人公のみにしか扱えないゲームをメインに持ってきてしまったから、
ある意味での汎用性が低くてやりづらい漫画になってしまったのかもしれませんね。
ヒロインが回を追うごとにどんどん崩れていくのが楽しすぎですw
『8243931931』


・伝染源

SFもの…ではないか。パニックものの方が近いか。
上手く構成していると思います。頬から血を流す「伝染源」のファーストカットとか。
最後は一応ハッピーエンド…になっているのかな?

・DIGITALIAN

なんていうか、ゲーム漫画ですね。私のお気に入りの作品のひとつです。
「お願いだから卑怯者になって!」というセリフは今でも忘れられませんよ。


・封神演義

今更語る必要なんて無いでしょう。フジリューの代表作。全23巻。
連載開始時、第1話のクオリティの高さにビビッたのを覚えています。
元々私は三国志や水滸伝などが好きで、この漫画で初めて「封神演義」という話が
あることを知って、あっという間に引き込まれていきましたね。
「歴史の道標」も2巻の時点で既に名前だけ出ていたりすることからも、
最初の時点でストーリーラインは整備されていたことが伺えます。
言いたいことが多すぎて言い切れないのでこの辺で。


・DRAMATIC IRONY

SF漫画ですが、かなり内容が凄い。
悪に依存する人々、悪を許さない正義の心、悪を許すことで追う枷など、
ただの勧善懲悪漫画ではないところが凄く読み応えがあると思います。

・ユガミズム

学園コメディになるのかな?
これは確かジャンプの企画で描いた漫画だったような記憶があります。
フジリューの「センス」は出てると思いますが、「色」じゃないかなーという感じですね。

・milk junkie

牛乳マンガ(笑)。ギューニュー
こちらはネタ成分あふれるすごい楽しい漫画です。
ドスコイ100%を見つけたときにはハラがよじれましたよ。
それでいて独特の「黒さ」が滲み出ている漫画であるとも思います。

・異説 封神演義

封神演義の番外編。
もしも太公望が女だったら?というコンセプトのはずですが、
もはやそんなことはどうでもよくなるくらいはっちゃけた話になっております。
スープーのインパクトは異常www


・サクラテツ対話篇

超荒唐無稽漫画としか言いようがありません(笑)
ある意味、フジリューのセンスがあふれまくっている作品です。
これがジャンプの新連載として発表された時点で、
ゼッタイ長続きしねぇ!とファンながらに思ったものですよ。
私のお気に入りは、「最後の良心を脱ぎ捨てるぞ!」

…ちなみに、最終話の「荒野の砂漠 水一滴も無し」のクオリティは凄すぎです。


・Waqwaq

SF漫画です。全4巻。
あまり長続きしなかったのですが、理由は護神像の総数を7体にしてしまったことと、
共食いの設定にしてしまったことにあるのではないかと思うのです。
あと、神さまにとってまったく生活できない世界設定にしたのも
ストーリーをやりづらくしてしまった要因に思います。
構成のまとまりは良く出来ていると思いますので、
短めのストーリーで楽しみたい方にはお勧めできると思います。
個人的には、第1話と第28〜30話のサブタイトルの対比が面白いと感じました。


・屍鬼

現在ジャンプSQで連載中のホラー漫画です。
ストーリーは原作つきですので言わずもがな、
絵の方も美麗な絵とグロテスクな絵が見事なまでに混ざり合った漫画だと思っています。







もうこの辺でカンベンしてください。

ちなみに、「天球儀」は読んでいないのでどんな漫画かわかりません。
なんというファンにあるまじきフットワークの低さ!




次回予告ッ!
最近記事のうp時間が遅れ気味の管理人と、この闇鍋ブログ。
対処法を考えてみたがなにも思いつかなかったまさにその時、
大いなる存在からの囁きが聞こえてきたのだった!!!
次回、「ガイヤのススメ」!輝け!輝くんだァー!!!

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第147話「大地に埋もれし神秘なる精霊」

速報です!!!

「すくぅうみうぎ」様と相互リンクしてくださるサイト募集!!

はっ…はやく相互リンクしてあげてください!!!とりあえず10サイトです!!!
できるだけ早急にッ!!!



…え?なんでひとのサイトの宣伝してるのかって?そりゃあもう向こうで、

すごく恥ずかしいことになっているのです!

あんなこと言わなきゃよかったぜ…





どうも、見事なまでに10倍返しをくらったルイナです。
とにかく早く相互リンクしてくれやんことには恥ずかしくってしょーがない。



…えと、本日のネタはこちらでございます。

東方Project第11弾「東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.」 「日日俺酔狂」様より転載

なんと昨年夏に「東方風神録」が登場したばかりだというのに、
もう次回作が登場いたしました。
これを見た私のファーストインプレッションは、

「うおお!!!ちょっとまて!!!まだ風神録のHardとExtraをクリアしてないって!!!」

でした。

というわけで今回は私の自慢を多分に含みつつ、
東方プロジェクトについてちょろっと語ってゆこうと思っております。



私が東方に出会ったのは一昨年(2006年)の今頃でして、
なんと東方文花帖(第9.5弾)から触れたという異色(?)の経歴を持っているのです。

こうなったのは、実は私の弟が東方にハマっていて、
ウチの弟は東方紅魔郷(第6弾)からこっちずっとやっている程度の人間だったのです。

そして弟が文花帖をやっているのを横で見ていて、
まあピチューンてなっているのを「やられとるwww」と横で笑っていたところ、
「笑うならおまえがやってみろ」といわれて初めてやったのです。

まあ初心者も初心者、真っ白の状態からやり始めたわけなのですが、
いつしかシューティングゲームとして東方にハマッたのです。
二次創作からとかではなく、ゲームから入っていったのですよ。



やってて思ったのは、シューティングゲームとしての面白さはもとより、
音楽が抜群に良い。

それもただ良い曲というわけではなく、ゲームの進行状況と合いまくっているのです。
ゲームとBGMが恐ろしいまでにリンクしているのです。
道中では弾幕の波が止まるところでは曲もピアニッシモになる、といった感じです。

また使用キャラの個体差もありますが、ボス戦のBGMは、

「ちょうどボスを倒して、会話を普通に聞き終わるタイミングでループする」

のです。ラスボスだとスペルカード(ボスの必殺技)が多いということもあって、
1周では倒せませんが、それでもちょうど2周するタイミングで倒せるんです。
これは本当に凄いと思いましたね。



また、スペルカード蒐集も面白さを引き立たせるツールとなっています。

基本的にシューティングゲームは、ちょっとでもヤバくなったらボムです。鉄則です。
ヤバイと思った瞬間には手遅れなので、
余裕を持ってボムるのがシューティングゲームで生きのこるたった1つの方法です。

しかし「スペルカード」のおかげでそれがためらわれるのです。

スペルカードはボムを撃つと収得不可になってしまうので、
蒐集するためにはボムを使わずにクリアしなくてはなりません。
しかしこのゲーム、ボムを使わないとなるとノーマルでもなかなかに難しいのです。
ノーマルはアーケードのシューティングゲームより簡単といっていますが、
あれはおそらくボムりまくることを前提とした難易度だと思うので、
ボム無しでクリアするとなるとノーマルでも結構な難易度となるのです。

しかし生き残るためにはボムを活用しないとままなりません。
ここらへんの、蒐集と生存の葛藤といったところが東方プロジェクトの醍醐味だと思うのです。



…と、ここまで東方を知ってる人にとっては実に今更な面白さの紹介をしたわけですが、
本題の最新作についてまったく語っていないではないか!

というわけで、最新作「東方地霊殿」について語ってみよう!

…と思ったのですが…

「東方Project第11弾「東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.」で気になった事
「きいろちょおく」

きいろちょおく様にてだいたいの事が書かれているではありませんか!
もはや私が語ることなど何もないッ!!!



…で終わったら話になりませんので、私も少しだけ語ってみましょう。


・サブタイトル「Subterranean Animism」

「Subterranean」は、
「地下にあるもの、地下で働く人、地下(土の中)に棲む動物
 地下の、地下にすむ、見えない所にある、隠れた、目に見えない、秘密の」という意味。

「Animism」は、
「精霊信仰、自然のすべてに精霊が宿っているとする原始宗教」という意味。

英訳は「スペースアルク」より。
このような意味から、私は意訳を「大地に埋もれし神秘なる精霊」としてみました。

土着神かと思ったのですが、それは前作の風神録ですので、
おそらくは大地の奥底にひっそりと息づく自然の存在…いわゆる「精霊」が
今回の相手ではないかと思います。
「アニミズム」がそのまま「精霊信仰」であることからも、
「自然に感謝しやがれー」的なノリで敵さんやってくるのではないでしょうか。


・スペルカード

確認できたのは、「キャプチャーウェブ」「華やかなる仁者への嫉妬」の2つ。

とりあえず「キャプチャーウェブ」というからにはクモの妖怪(もしくは精霊)が出るでしょう。
「華やかなる仁者への嫉妬」は…なんのこっちゃ。



とりあえず、こんなところで許してください。



…ちなみに、私の東方スキルですが、

「東方紅魔郷以降のシリーズで、全キャラクターでハードとエクストラ(ファンタズム)を
 クリアできる程度のスキルの持ち主」


です。いわゆるハードシューター。風神録はまだだけど。あ、あと文花帖は全クリしてます。

最後におもいっきり自慢して、今日はお別れです。失礼しました。



次回予告ッ!
いつの間にやら3大ニュースサイトに新入りが加わり、ついに四天王となった!!!
このままあと1人増えたならば名実共にヒーロー(ヒロイン)になれるッ!!!
次回、「変態戦隊ハカナインジャー」!…っておいおい…このタイトルは…!!!

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第139話「反逆のルイナ」

フハハハハハハ!!!私がルイナだ!!!



…さて今回はタイトルを見ればわかるとおり、
「コードギアス 反逆のルルーシュ R2」(以下「コードギアス2」)の感想です。

とはいっても、詳細な感想はそこらじゅうのサイト・ブログにて
画像コミでとりおこなわれております(私にはそんなキャプチャ能力は無い)ので、
今回の記事では、「こういうところが面白いのでは?」と
私がかってに思った点を挙げてみようと思います。なんというひとりよがり!



「コードギアス2」まだ3話しか放映されていませんが、
これまでにとある共通項があるのです。それは…

「主人公ルルーシュが勝ち誇るシーンと大ピンチに陥るシーンが両方ある」

というものです。
これを30分の放送の間に織り込んでいるのが、なかなか上手いところだなぁと思うのですよ。

コードギアスの基本的な流れは、
ルルーシュが「絶対遵守の力」(ようするに無理やり言うことを聞かせる能力)の「ギアス」を
駆使しつつ、悪魔のごとき知略で相手を征服するというものです。


第1話では第1期の第1話と同様な展開を演出しており、
R2第1話でも兵士に銃を向けられ、ルルーシュは死を覚悟します。
その後C.Cによって記憶と能力を取り戻したルルーシュはギアスの力により
敵部隊を全滅させました。そして、ゼロ復活。

第2話はルルーシュが策略を駆使してタワーから脱出・逃走する話。
ここでもとある「イレギュラー」の介入によって策が潰れかけて、
この時ルルーシュは「やられるッ!」と思ったのです。
その後に策が発動し、ルルーシュは高笑いします。

第3話においてもルルーシュはその頭脳をふんだんに駆使して
街中にパニックを起こし、相手を混乱させます。
そして「偽りの弟」ロロに銃を突きつけますが、ロロのギアスにより一転して窮地へ。


3話が3話とも、主人公の優位とピンチを演出しているのです。
ルルーシュはギアスを持つ特別な人間で、
他の大多数のふつうの人間よりは圧倒的に有利な存在です。
さらに加えて驚異的な知略の持ち主です。

ところがシナリオ上ではその優位性に胡坐をかかせることなく、
有利・不利にリズムを持たせているのです。
要するに、「俺強えええ!!!」で終わらせていないのですね。


こういうところが「コードギアス2」の面白さなのではないかと私は感じています。
これからもそのリズムを持たせるのかどうかはわかりませんが、
なかなか唸らせてくれるアニメだと思っていますよ。





…ちなみに、ロロのギアスですが、
よそさまの記事を見ていると「ザ・ワールド」という記述が多いです。
「ザ・ワールド」とはもちろんジョジョのアレです。

ここで私はあえて言おう。


それは違うッ!!!…と。


「ザ・ワールド」や「スター・プラチナ・ザ・ワールド」は時を止めるスタンド能力です。
ロロのギアスも確かに時を止めています。(完全なる感覚麻痺能力かもしれませんが)

しかしこの両者には決定的な違いがあるのですよ。


それは「能力の射程範囲」です。

ロロのギアスはおそらくある一定範囲にしか効力を及ぼしません。
それに対し、「ザ・ワールド」は時間停止そのものの射程距離は無限なのです。


ロロのギアスと「ザ・ワールド」は違うと私は思うのです。

何故あえてこんなことを言うのかというと、
私はロロのギアスと酷似しているものを知っているからなのです。

そう、それは…



「ラースエイレム」ですよ!!!



「ラースエイレム」はスパロボJのオリジナル敵勢力「フューリー」が使用するシステムで、
「限定範囲の敵対勢力の時を止める」というものです。

どーですか!まさにロロのギアスとおんなじでしょう!!!



………



…最後の最後になって結局スパロボネタを持ってくる浅はかな管理人ルイナでした。




次回予告ッ!
やはり漫画やアニメの感想は荷が重かった管理人。
事前に「必ず上手くなる感想文の書き方」なる書籍を熟読したのにもかかわらず
結果は見るも無残な有様だった!!!
次回、「絶対なんてない。それは絶対に絶対です!」!(注:書籍うんぬんはフィクションです。)

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